Le salon, teksteditie

Afgelopen week ben ik “Dear Esther” ingedoken. Om daar iets zinnigs over te zeggen heb ik meer tijd nodig dan drie minuutjes film, vandaar deze teksteditie.

Dear Esther is veel over geklaagd door gamers, zelfs voor hij uit kwam. De developers zeiden namelijk ‘echte kunst’ te zijn in de vorm van een videogame. De helft van de gamers werd chagrijnig, omdat ze niet willen dat games kunst worden en de andere helft was boos, omdat ze vonden dat games allang kunst waren. Een behoorlijke controverse dus.

Dear Esther begint op een pier bij het water. Je kijkt naar een vuurtoren en een vrij oude mannenstem vertelt aan Esther over het eiland waar je terecht bent gekomen. Gedurende het spel loop je rond over het eiland en vind je allerlei cryptische en minder cryptische hints over wat er gebeurd is met het eiland en de bewoner. De omgevingen zijn prachtig weer gegeven en na flink wat speuren op het internet blijkt er achter de meeste plaatsen toch wel een symbolische betekenis te zitten.

Tijdens Dear Esther gebeurt er niet zoveel, alles draait om het verhaal en de prachtig vormgegeven omgevingen. De esthetiek is behoorlijk goed, al word je soms behoorlijk uit het verhaal getrokken door simpelweg domme besluiten met betrekking tot de grafische kant van het spel. Zo zijn er in een level grotten waarin paddenstoelen groeien. Die zijn hartstikke plat en kijken je allemaal recht aan.

Het geluid is daarentegen niets behalve fenomenaal. Hier en daar komt er een zeer subtiel stukje soundtrack door Dear Esther heen en de voice-over is briljant. Er is aan alle aspecten van het geluid zeer veel aandacht besteed. Zo is er een onderwaterstuk, waarbij ik het haast echt benauwd kreeg door het geluid.Maar dat zijn echt kleine zaken, in het algemeen ziet Dear Esther er fantastisch uit met zeer interessante keuzes met betrekking tot esthetiek.

Maar als het aankomt op de gameplay, beste Refuseërs, dan heb ik slecht nieuws. Dear Esther is geen game. Er kan niets fout gaan, de speler heeft geen enkele invloed op het verloop van het spel, maar alleen op de pauzes die tussen de voice-overs in zit. Je loopt rond en je kijkt. Dat is geen game, dat is een film met pauzes. Je hebt wel meer een gevoel van ontdekking en wonder, maar een game is het zeker niet.

Dat maakt het verhaal, de symboliek en het einde niet minder interessant. Dear Esther is een zeer interessant experiment met het medium en het is zeer goed uitgepakt op veel gebieden, maar het lakt de interactiviteit en de unieke zijden van games die nodig is om dit dan ook tot een echte game te maken. Over het einde gesproken: Een prachtig einde, maar naar mijn smaak net te cryptisch. Na online speuren, lijkt niemand het eens over wat het betekent, er zijn zelfs totaal verschillende thema’s. Kunst staat open ter interpretatie, maar er zit wel altijd een idee achter. Zeker bij een verhaal dat wordt opgebouwd zoals in Dear Esther.

Het is het zeker waard om de game door te lopen, al is het maar voor de prachtige omgevingen en het intrigerende verhaal. De thema’s waaraan wordt geraakt zijn bijzonder mooi en zetten je nog wel een paar uurtjes aan het denken, maar een game is het echt niet.

Dear Esther is hier te vinden op Steam, laat me zeker nog weten wat je ervan vindt, hieronder in de commentaren!
http://store.steampowered.com/app/203810/?snr=1_7_suggest__13

Advertisements

Wat is het canvas?

Kort geleden zei iemand iets interessants: Dat cd-roms met games erop zouden verdwijnen. Downloadplatforms als Steam en Desura krijgen de afgelopen tijd vreselijk veel klanten en ook andere bedrijven zijn hun takken aan het spreiden. Zo heeft Microsoft aangekondigd ook heel erg in te gaan zetten op hun Xbox-Live Marketplace. Die schijven zijn lange tijd het medium geweest om je game op te zetten. Maar wat is eigenlijk het ‘doek’ van games? Schilderijen worden gemaakt op canvas, foto’s op papier, maar waar zijn games?

De data van games heeft voor lange tijd op cd’s en dvd’s gestaan. Maar die zijn toch op hun weg naar de ondergang. Games worden steeds groter en dan is het gewoon niet meer verstandig om ze op een draaiende schijf van slechts een paar gigabyte te zetten. Daarnaast is het veel makkelijker voor mensen om vanuit hun stoel een spel te kunnen kopen, dan om er voor naar de winkel te moeten gaan, om daar een ding te kopen dat hard rond kan draaien. Nee, die zijn dus niet de doeken van games.

Zouden het dan harde schijven zijn? Alle games worden uiteindelijk op je harde schijf opgeslagen, zelfs de spelletjes die je op het internet speelt. Voor het gemak rekenen we SD-kaarten en SSD-schijven ook even tot harde schijven. Maar met alleen een harde schijf kun je de game in je handen hebben, maar je hebt er vrij weinig aan, je kunt de game niet echt spelen.
De hele computer dan? Dat lijkt er toch wel meer op, hier worden alle signalen omgezet naar iets wat je kunt zien. Het uiteindelijke product wordt geproduceerd door de computer en vertoond op de monitor. Dus dan zijn we er, toch?

Bijna. We hebben nu in het beste geval een stilstaand karakter, dat niets staat te doen, maar waarschijnlijk hebben we een hoofdmenu. De speler is een onmisbaar onderdeel van de game. Hij maakt een eigen ervaring door het spel te spelen. Voor iedere speler is de game anders. De speler is dus een onmisbaar deel van het canvas. Dus ergens tussen de computer en de speler zit het canvas. De ‘toeschouwer’ is een onmisbaar deel van het kunstwerk en dat is behoorlijk uniek.

Wat zijn jullie ideeën, is de speler het canvas? De computer zelf, of iets totaal anders? De commentaren hieronder staan open voor jullie meningen.

Het witte doek komt naar de glazen buis

Met de Amerikaanse release van Ni No Kuni: Wrath Of The White Witch is iets bijzonders gebeurd. Er een haast unanieme liefde voor de game van recensenten. Dat is op zich niet heel bijzonder, de afgelopen tijd is sowieso een periode geweest met games die of fantastisch gevonden werden, of gewoon geheel kont. Maar wat wel bijzonder is, is dat er een filmstudio heeft meegewerkt aan de game. Studio Ghibli heeft erg veel met deze game te maken gehad. Deze studio heeft films gemaakt als My Neighbor Totoro en mijn favoriet: Spirited Away, maar over mijn liefde voor de studio zullen we het een andere keer moeten hebben.

Games en films hebben al jarenlang een haat-liefde relatie met elkaar. De meeste games die van lang geleden onthouden worden als geweldige klassiekers, zijn juist games gebaseerd op films, maar de afgelopen jaren, is iedereen het er over eens geworden: Filmgames zijn gewoon kont. Wat daarnaast gebeurt, is dat er de laatste tijd steeds meer filmmakers en -schrijvers overstappen vanaf film naar games. George Lucas heeft het met commercieel succes gedaan en Guillermo del Toro is ook in overleg geweest met THQ. (Die studio is van de week helaas in stukken geveild na een faillissement)

Lijken films en games zo op elkaar dan? Op het eerste gezicht zou je zeggen van wel: Ze hebben allebei beeld op een scherm, met karakters die met elkaar praten en zo ontvouwt het verhaal zich. Dus filmschrijvers zullen fantastische games schrijven, toch?
Als we kijken naar filmschrijvers die bij games landen, zien we echter toch iets anders gebeuren, vaak worden die games juist gezien als zwak in het verhaal. Hoe kan dat? Sommige van die schrijvers hebben jarenlange ervaring met het creëren van werelden en het smeden van verhalen.

James Portnow zegt te weten hoe dit komt. Hij zegt te zien dat dit komt doordat ze zich niet aangepast hebben aan het medium games. Games zijn nu eenmaal fundamenteel anders dan films: Doordat de speler bepaalt waar en wanneer het karakter ergens heen gaat, krijgt iedereen een andere ervaring. Het is niet zo dat er tot op de seconde bepaald kan worden wat er gebeurt op het scherm van de speler, wat bij films juist een van de sterkste middelen is die de filmmaker tot zijn beschikking heeft.
Het meest interessante voorbeeld zit hem in het plot dat voor films vaak werkt, maar voor games niet, aldus Portnow. Hij refereert naar het plot waarin een belangrijk persoon voor de hoofdpersoon ontvoerd wordt. In een film werkt dit heel goed, omdat we slechts kijken naar de hoofdpersoon en met hem meeleven. In een game is dit anders. Hier ben je de hoofdpersoon en daarom leef je veel minder mee met de hoofdpersoon, je hebt zelf niet meegemaakt wie de persoon is die ontvoerd wordt.

Games die dit principe goed toepast zijn onder andere de games in de Uncharted serie. Hierin heeft de hoofdpersoon een zeer goede band met het personage Sully. Hoewel Drake en Sully elkaar al langer kennen dan de speler en Sully, maak je veel met Sully mee, voordat er iets met hem gebeurt. Hierdoor worden je eigen emoties naar voren gebracht, in plaats van alleen de empathie voor de hoofdpersoon.

Gaat dit zo de goede kant op? Begrijpen filmmakers nu hoe ze een goede game kunnen maken? Laten we het hopen, dan zou er wel eens een nog gouderen eeuw aan kunnen breken voor games dan het de afgelopen jaren is geweest.

De nederige wortels

Games die als kunst worden gezien door velen, zijn vaak games die onafhankelijk van uitgevers worden gepubliceerd. Zogeheten independant games, of ‘indie games’. Op die manier zit er geen grote baas boven die bang is voor verkoopcijfers voor een gewaagd concept, of een vreemde artistieke stijl. Maar hoe is dit mogelijk?

Een lange tijd was het ook niet mogelijk. Er werden alleen games in winkels opgenomen die door grote uitgevers, zoals Capcom, of Activision werden uitgebracht. Maar in de afgelopen paar jaar is er een ontwikkeling geweest die perfect aansluit op de kracht en zwaktes van indie games. Het internet is snel en goed genoeg geworden om een game zelf uit te geven. De eerste die hierachter kwam was een Japanner onder de alias ‘Pixel’. Hij maakte een spel dat Cave Story werd genoemd. Het werd gedeeld tussen mensen en alleen met mond-tot-mondreclame schopte deze game het tot een groot succes. Zo groot dat het opnieuw uit is gebracht en weer een succes was.

Wat bijzonder was aan Cave Story, was dat de hele game een retro gevoel met zich meedroeg. 3D games waren een tijdje de standaard en hun 2D broertjes en zusjes zaten al flink lang vanaf de bank voor zich uit te staren. Maar Cave Story had een te klein budget om een volledige 3D-wereld te maken, dus maakte Pixel een platte wereld, wat uiteindelijk het grootste deel van de charme van de game bleek te zijn.

Daarnaast is onlangs het bedrijf Mojang, onder leiding van Marcus ‘Notch’ Persson, vele miljoenen rijker geworden. Zo rijk, dat ze een groot kantorengebouw in Finland hebben laten bouwen van al het geld dat ze van één game hebben verdiend: de blokkensimulator Minecraft. Deze game heeft extreem goed verkocht, ondanks het feit dat het op geen enkel platform te koop is, behalve de site van Notch zelf. Voor veel developers is het nu duidelijk dat service en kwaliteit leiden tot grote verkopen.

Door het succes van Pixel en Minecraft zijn veel onafhankelijke gameontwikkelaars geïnspireerd om hun eigen onafhankelijke games te maken. Daarnaast zijn in de afgelopen paar jaar nog veel meer mogelijkheden voor indie devs beschikbaar geworden. Zo is Desura een platform speciaal voor onafhankelijke ontwikkelaars. Kickstarter is ondertussen ook al meerdere malen met groot succes ingezet door ontwikkelaars zonder uitgever. Neem dat samen met de onlangs door Steam gemaakte service ‘Greenlight’, waar gebruikers stemmen op de games die op het platform mogen komen en het tijdperk van de indie developer lijkt aangebroken. Indies zijn ‘here to stay’! En een stroming die volledig onafhankelijk miljoenen kan verdienen, dat is toch compleet uniek?

Bruin, smerig en duister, wat is hier gaande?

Met de release van de nieuwe Tomb Raider, is het lastig om niet te praten over een aspect van games dat de laatste tijd steeds duidelijker wordt: Waarom gaat het allemaal zo slecht met de hoofdpersonen?

De vorige Tomb Raider games gingen over mevrouw Lara Croft, een rijke dame met gigantische… onroerende goederen en een evenmin bescheiden voorgevel. Maar dat beeld lijkt in de reboot van deze serie volledig op te zijn gegeven. Waar mevrouw Croft in de eerste delen van de series wapens op de vloer vond en vrij onbeschaamd alles neermaaide wat haar pad kruiste, hebben we haar tot zover alleen maar zien vallen, schreeuwen en stokken uit haar been zien trekken.

En ze is niet de enige. Ook favoriete bad-ass Dante uit de Devil May Cry serie heeft een toontje minder ‘cool’ meegekregen dan in de vorige games. Hij is van pizzavretende gast met een groot arsenaal aan wapens, waarmee hij op vijanden kon surfen, veranderd naar een rokende emo tiener die zijn plaats in de wereld niet kent.

Wat is dit voor een trend van reboots? Waarom worden helden die het eerst goed deden als complete bazen, plotseling door het slijk gehaald? Niels ‘t Hooft, van voormalig blog Bashers, heeft daar zo zijn theorie over. Hij las een poosje geleden een artikel in het NRC over films. Die schijnen een soortgelijke ontwikkeling mee te maken. Met James Bond gaat bijvoorbeeld ook niet alles meer goed in zijn nieuwste films, terwijl hij eerst de onfeilbare actieheld was. Maar de laatste tijd gaat het in de echte wereld niet zo fantastisch meer, dus vinden mensen zo’n soort film, of game dus, veel te snel ongeloofwaardig. Het publiek wil zelf graag dat het wat vaker mis gaat met hun held, omdat dat beeld meer lijkt op de wereld waarin de kijker zich denkt te bevinden.

Dus het lijkt erop dat deze ontwikkeling hier is om nog een flinke tijd te blijven. Zolang er oorlogen blijven opwaaien en de financiële situatie flink in het slop blijft zitten, krijgen we zielige hoofdpersonen die een ontwikkeling doormaken van loser tot held, als de theorie klopt. Is dat een interessante ontwikkeling, of wordt dat na een game of twee vreselijk cliché? De verkoopcijfers liegen er niet om. Dishonored verkoopt nog steeds als een tierelier en dat gaat toch echt over een karakter dat krachten heeft waardoor hij zo’n beetje onaantastbaar is.

We gaan de musea in!

De laatste tijd gebeurt er veel op het gebied van games. Vooral richting de kunst. Zo komt het moment waarop subsidies aan kunstenaars verschaft worden voor games en een expositie over games steeds dichterbij.

Of is dat moment er al? Er is een land op de wereld dat grote sprongen maakt en waar games inderdaad in aanmerking zouden kunnen komen voor subsidies onder het mom van kunst. En wat is dit voor een land met een grote overheid? Wat voor land zou kunst zo belangrijk vinden dat er extra geld aan wordt uitgegeven? Amerika.

Onlangs zijn games in Amerika opgenomen in de wet als kunstvorm. Hierover was nogal wat controverse. Er waren veel mensen die vonden dat je games moest censureren, omdat te veel geweld zou zorgen voor meer geweld. (Hierover heb ik mijn woordje al gedaan, dat is uiteraard onzin) Daarom is toen een vrij grote campagne gestart om games tot kunstvorm te maken voor de wet, want dan kan er geen censuur gepleegd worden. Uiteindelijk is dat nog gelukt ook!

Heel kort daarna bedacht het Smithsonian Museum of the Arts (een van de grootste en meest belangrijke musea in Amerika) dat het verstandig zou zijn om mee te doen aan deze nieuwe hype en creëerde de expositie “The art of video games”. Een heel mooie start voor de acceptatie van het medium als kunst.

De expositie liet nog wel het een en ander te wensen over, zo lag de nadruk zeer op traditionele kunst in een game en niet zozeer op de unieke aspecten van games. Zo was het pronkstuk van de tentoonstelling een stil beeld uit Mass Effect 2. Een prachtig beeld, maar bewegend was het mooier geweest en dan nog zou het niet per se gaan over games, maar over beeld, of film.

Maar de eerste stappen worden nu echt gezet richting de kunststroming die games mag worden genoemd, wat een goed teken is voor de toekomst. Zijn dit de kinderschoenen voor de kunststroming, of zijn we ondertussen in de groeispurt van de puberteit?
Is het binnenkort zover dat iedereen weet dat games kunst zijn, of duurt dat nog wel een paar tientallen jaren?

Ik ben haar, jij bent haar, wij zijn niet elkaar.

Al jarenlang berust ons entertainment zich op twee kernprincipes om ons mee te nemen in hun wereld: De opschorting van ongeloof en de identificatie met de hoofdpersoon.

In games is dat niet anders. De opschorting van ongeloof zorgt ervoor dat we het niet allemaal te onrealistisch vinden en de identificatie zorgt ervoor dat we de hoofdpersoon aardig genoeg vinden om een hele tijd naar hem te kijken.

Wat bij games anders is dan bij de andere media, is dat je bij games zelf een deel uit maakt van de hoofdpersoon. Zonder jou aan het roer, doet de hoofdpersoon helemaal niks meer. Tot op zekere hoogte kun je beslissen wat en hoe iets gebeurt. Hierdoor wordt de identificatie vele malen sterker dan de identificatie die ontstaat bij een televisieprogramma. In plaats van een deel van onszelf te herkennen in het karakter, zijn we een deel van het karakter en dat is voor iedereen verschillend.

Maar uiteraard werkt het nooit voor honderd procent. Bepaalde groepen voelen zich buiten gesloten, of vinden het karakter gewoon niet interessant genoeg om een deel van zichzelf in de hoofdpersoon te stoppen. Op dat moment, wordt het zeer lastig om een verhaal interessant te houden. Zeker als je zelf taken moet doen om het te laten gebeuren.

Het is voor ontwikkelaars dus van groot belang dat er veel aandacht wordt besteedt aan het schrijven van een persoon die niet alleen geloofwaardig is, zodat we ons erin kunnen herkennen, maar ook open genoeg is om een grote doelgroep te lokken.

De ontwikkelaar Valve staat bekend om hun gebruik van een specifieke soort hoofdpersoon. De stille hoofdpersoon. Een type hoofdpersoon dat volledig uniek is aan games. In films moet de hoofdpersoon zijn ideeën overbrengen door middel van spraak. Valve kiest ervoor de speler zelf te laten vertellen door middel van zijn acties. De hoofdpersonen in de games van Valve sputteren nooit een woord, maar alle andere karakters wel.

Hierdoor ontstaat een blanke plaat waar de speler zichzelf op kan projecteren, maar het geeft een belangrijk verhaalelement weg: de persoonlijke strijd van de hoofdpersoon. In Half-Life2 vroeg ik me altijd een beetje af, waarom de hoofdpersoon, Freeman, allemaal zo rustig door ging met alles.

Er zitten dus voor- en nadelen aan allebei de kanten van het verhaal. Aan de ene kant is er een kleiner gedeelte voor de speler om zichzelf in te plaatsen, wanneer de hoofdpersoon spreekt, maar als hij dat niet doet, is de interactie tussen de hoofdpersoon en de andere karakters een beetje houterig.
Een stille hoofdpersoon: blanke plaat, of saaie bedoening? beslissen jullie maar.

DRM, een kluis voor kunst

DSCF1360

Terwijl ik zocht naar informatie voor een andere blogpost, stuitte ik op een patent dat Sony onlangs heeft aangevraagd. Ze willen dit systeem onder andere gebruiken om content te koppelen aan een persoon, in plaats van een systeem. Er zijn natuurlijk voordelen aan te vinden, zo kan content behouden blijven, nadat de machine kapot is. Aan de andere kant, is het zo dat je in Nederland het recht hebt tot tweedehands verkoop. Het lijkt meer op een nieuwe soort DRM, dan op een service die ze verlenen.

De laatste tijd krijgen meer bedrijven door dat Digital Rights Management niet werkt op een winstgevende manier. Maar naast alle technische en financiële zaken die komen kijken van het opsluiten van content, zou dit kunnen betekenen dat games die nu gemaakt worden, later niet meer te spelen zijn. Veel DRM maakt gebruik van online-codes, die uniek worden aangemaakt per verkochte game. Uiteindelijk zal de server neergaan die die codes maakt. En wat gebeurt er dan? Kan die game dan niet meer gespeeld worden?

Dit medium is uniek, omdat het volledig digitaal is. Dat is een kracht, omdat het makkelijk te verspreiden is, maar ook een valkuil, omdat het niet goed op te bergen is op een zolder, zoals dat gebeurt met schilderijen.
Om deze reden zijn er over de afgelopen paar jaren steeds meer sites opgericht die een archief bijhouden van oudere games. Je zou ze kunnen zien als kunstgalerijen voor games.  Hier wordt ‘abandonware’, software waarvan de kopierechten zijn verlopen, opgeslagen.  Die werken nu nog behoorlijk goed, maar op het moment dat DRM in het spel komt, zal het veel moeilijker worden. Dan kan abandonware niet simpelweg meer online worden gezet.

Case in point is Microsoft. Ik heb al meerdere oude RTS’en van ze gekocht, om de nostalgie en de oude kunst van het games maken te bewonderen. Stuk voor stuk werkt het online gedeelte van de games niet, omdat ze simpelweg steeds dezelfde code weggeven bij elke kopie van de game.  Als dat het lot wordt van alle games, zitten we over een aantal jaar met een groot zwart gat wat betreft de geschiedenis van games. Wat zou het Louvre zijn zonder de Mona Lisa en alle andere schilderijen in die periode?

Hoe kunnen we onze games redden, zorgen dat we altijd nog terug kunnen komen bij onze klassiekers, om de stukjes kunst nog mee te maken, over vele jaren? Hebben jullie een goed idee?